Archives

TUGAS 2 BAHASA INDONESIA 2

1. Buatlah kerangka karangan sesuai contoh kasus dibawah ini! 
2. Perhatikan Sistematika penulisan! 
3. Berikanlah contoh kutipan langsung dan kutipan tidak langsung!

Tema : Teknologi
Topik : Tips Memilih Kado Gadget yang Tepat untuk Buah Hati
Judul : Evercross Winner Tab S3 adalah Kado Gadget  Tepat untuk Sang Buah Hati

BAB 1. 
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
      Anak-anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget. Sungguh berbeda dengan kita ketika masih kecil. Mereka dapat mengoperasikan hampir semua isi gadget mulai dari kamera, browser, hingga aplikasi-aplikasi game dan media social tanpa canggung. Seringkali anak pun meminta hadiah dalam rupa gadget sepertismartphone dan tablet di momen-momen seperti ulang tahun atau kenaikan kelas. Tapi bijaksanakah jika orang tua menurutinya? Sebenarnya boleh-boleh saja, karena gadget tidak selalu memberi dampak buruk pada anak-anak asalkan penggunaannya tidak berlebihan dan disertai pengawasan orang tua. Selain itu orang tua juga wajib selektif memilih gadget seperti apa yang pas untuk si buah hati. Begitu banyak gadget dari berbagai merek yang tersedia di pasar. Begitu juga model dan fiturnya, sangat beragam. Orang tua dituntut cerdas memilih gadget yang sesuai dengan kebutuhan anak.

1.2 Rumusan Masalah
      1. Bijaksanakah jika orangtua memberikan gadget untuk anaknya ?
      2. Adakah gadget yang cocok untuk anak?

1.3 Batasan Masalah
      Pada bahasan ini mencakup seputar gadget yang baik bagi orang tua dan cocok diberikan sebagai hadiah kepada anak.

1.4 Tujuan Penulisan
      1. Mencari gadget yang cocok diberikan untuk anak sebagai hadiah.
      2. Memudahkan orang tua dalan mengawasi anak dalam bermain gadget.
      3. Mempermudah anak dalam mencari buku pelajaran.
      4. Membantu mendorong anak semangat dalam belajar.

1.5 Metode Penelitian
      Berpikir secara langsung dengan topic yang akan dibahas

BAB 2  
LANDASAN TEORI

       Begitu banyak gadget dari berbagai merek yang tersedia di  pasar. Begitu juga model dan fiturnya, sangat beragam. Orang tua dituntut cerdas memilih gadget yang sesuai dengan kebutuhan anak. Untuk anak-anak, orang tua tentu tidak memerlukan gadget rumit, punya fitur premium, dan berharga selangit. Sebagai tips, pilih gadget yang sederhana terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak hanya memenuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercoss Winner Tab S3. Tablet dengan layarnya akan memperkuat fungsi ‘sharing’ antara anak dan orang tua. Anak tidak sibuk sendiri dengan gadget melainkan dapat mengakses konten-konten dalam tablet bersama orang tua dengan nyaman. Sebaliknya orang tua Pun jadi lebih mudah mengawasi konten apa saja yang diakses anak.

BAB 3 
HASIL DAN PEMBAHASAN

       Gadget yang cocok untuk anak adalah Evercoss Winner Tab S3. Tablet dengan layarnya akan memperkuat fungsi ‘sharing’ antara anak dan orang tua. Anak tidak sibuk sendiri dengan gadget melainkan dapat mengakses konten-konten dalam tablet bersama orang tua dengan nyaman. Sebaliknya orang tua pun jadi lebih mudah mengawasi konten apa saja yang diakses anak.
Selain itu, Evercoss Winner Tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak. Evercoss Winner Tab S3 dilengkapi dengan aplikasi ECBook dan  Parental Control yang bersifat pre-installed. Selain itu juga memiliki segudang permainan yang tidak hanya menghibur anak-anak tetapi juga membantu  mengasah otak mereka. Aplikasi ECBook akan mempermudah anak-anak mencari buku pelajaran sesuai dengan bidang yang diminati dan jenjang sekolahnya dalam bentuke-book. Judul-judul buku yang tersedia di aplikasi ECBook adalah buku yang umum digunakan di berbagai sekolah di Indonesia. Mulai dari jenjang SD hingga SMA/SMK. Buku-buku pelajaran dalam bentuk ebook tersebut bisa digunakan sebagai referensi tambahan saat belajar.

BAB 4 
PENUTUP

       Kesimpulan
      Maka oleh itu, gadget yang cocok untuk anak adalah Evercoss Winner Tab S3 karena memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak dan mempermudah anak-anak dalam mencari buku pelajaran sesuai dengan bidang yang diminatinya.



- Contoh kutipan langsung :
 “Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia.” (Aling Indra, Kemajuan Teknologi, 20012, Hal. 2)

- Contoh kutipan tidak langsung :
Perkembangan teknologi berkembang secara drastis dan terus berevolusi hingga sekarang. Hingga menciptakan obyek-obyek, teknik yang dapat membantu manusia dalam pengerjaan sesuatu lebih efisien dan cepat. (Aling Indra, Kemajuan Teknologi, 20012, Hal. 4)

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati

OSPF (Open Shortest Path First)

OSPF (Open Shortest Path First) merupakan sebuah routing protokol berjenis IGRP (InteriorGateway Routing Protocol) yang hanya dapat bekerja dalam jaringan internal suatu ogranisasi atau perusahaan. Jaringan internal maksudnya adalah jaringan di mana Anda masih memiliki hak untuk menggunakan, mengatur, dan memodifikasinya. Atau dengan kata lain, Anda masih memiliki hak administrasi terhadap jaringan tersebut. Jika Anda sudah tidak memiliki hak untuk menggunakan dan mengaturnya, maka jaringan tersebut dapat dikategorikan sebagai jaringan eksternal.


Selain itu, OSPF juga merupakan routing protokol yang berstandar terbuka. Maksudnya adalah routing protokol ini bukan ciptaan dari vendor manapun. Dengan demikian, siapapun dapat menggunakannya, perangkat manapun dapat kompatibel dengannya, dan di manapun routing protokol ini dapat diimplementasikan. OSPF merupakan routing protokol yang menggunakan konsep hirarki routing, artinya OSPF membagi-bagi jaringan menjadi beberapa tingkatan. Tingkatan-tingkatan ini diwujudkan dengan menggunakan sistem pengelompokan area.

Gambar OSPF


Dengan menggunakan konsep hirarki routing ini sistem penyebaran informasinya menjadi lebih teratur dan tersegmentasi, tidak menyebar ke sana ke mari dengan sembarangan. Efek dari keteraturan distribusi routing ini adalah jaringan yang penggunaan bandwidth-nya lebih efisien, lebih cepat mencapai konvergensi, dan lebih presisi dalam menentukan rute-rute terbaik menuju ke sebuah lokasi. OSPF merupakan salah satu routing protokol yang selalu berusaha untuk bekerja demikian. Teknologi yang digunakan oleh routing protokol ini adalah teknologi link Stateyang memang didesain untuk bekerja dengan sangat efisien dalam proses pengiriman update informasi rute. Hal ini membuat routing protokol OSPF menjadi sangat cocok untuk terus dikembangkan menjadi network berskala besar. Pengguna OSPF biasanya adalah para administrator jaringan berskala sedang sampai besar. Jaringan dengan jumlah router lebih dari sepuluh buah, dengan banyak lokasi-lokasi remote yang perlu juga dijangkau dari pusat, dengan jumlah pengguna jaringan lebih dari lima ratus perangkat komputer, mungkin sudah layak menggunakan routing protocol ini.
Cara OSPF Membentuk Hubungan dengan Router Lain
Untuk memulai semua aktivitas OSPF dalam menjalankan pertukaran informasi routing, hal pertama yang harus dilakukannya adalah membentuk sebuah komunikasi dengan para router lain. Router lain yang berhubungan langsung atau yang berada di dalam satu jaringan dengan router OSPF tersebut disebut dengan Neighbour Router atau Router Tetangga. Langkah pertama yang harus dilakukan sebuah router OSPF adalah harus membentuk hubungan denganNeighbor Router.

Router OSPF mempunyai sebuah mekanisme untuk dapat menemukan router tetangganya dan dapat membuka hubungan. Mekanisme tersebut disebut dengan istilah Hello protocol. Dalam membentuk hubungan dengan tetangganya, router OSPF akan mengirimkan sebuah paket berukuran kecil secara periodik ke dalam jaringan atau ke sebuah perangkat yang terhubung langsung dengannya. Paket kecil tersebut dinamai dengan istilah Hello packet.

Pada kondisi standar, Hello packet dikirimkan berkala setiap 10 detik sekali (dalam media broadcast multiaccess) dan 30 detik sekali dalam media Point-to-Point. Hello packet berisikan informasi seputar pernak-pernik yang ada pada router pengirim. Hello packet pada umumnya dikirim dengan menggunakan multicast address untuk menuju ke semua router yang menjalankan OSPF (IP multicast 224.0.0.5). Semua router yang menjalankan OSPF pasti akan mendengarkan protocol hello ini dan juga akan mengirimkan hello packet-nya secara berkala. Cara kerja dari Hello protocol dan pembentukan neighbour router terdiri dari beberapa jenis, tergantung dari jenis media di mana router OSPF berjalan.


CARA KONFIGURASI OSPF PADA ROUTER CISCO 

OSPF memiliki 3 tabel di dalam router :
  1. Routing table biasa juga disebut sebagai Forwarding database. Database ini berisi the lowest cost untuk mencapai router-router/network-network lainnya. Setiap router mempunyai Routing table yang berbeda-beda.
  2. Adjecency database, Database ini berisi semua router tetangganya. Setiap router mempunyai Adjecency database yang berbeda-beda.
  3. Topological database, Database ini berisi seluruh informasi tentang router yang berada dalam satu networknya/areanya.

Kelebihan dari OSPF sebagai berikut
  • Tidak menghasilkan routing loop
  • Mendukung penggunaan beberapa metrik sekaligus
  • Dapat menghasilkan banyak jalur ke sebuah tujuan
  • Membagi jaringan yang besar mejadi beberapa area.
  • Waktu yang diperlukan untuk konvergen lebih cepat

Kekurangan dari OSPF sebagai berikut :
  • Membutuhkan basis data yang besar
  • Lebih rumit

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati

EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol)

EIGRP adalah protokol routing yang termasuk proprietari Cisco, yang berarti hanya bisa dijalankan pada router Cisco, EIGRP bisa jadi merupakan protokol routing terbaik didunia jika bukan merupakan proprietari Cisco.

Kelebihan utama yang membedakan EIGRP dari protokol routing lainnya adalah EIGRP termasuk satu-satunya protokol routing yang menawarkan fitur backup route, dimana jika terjadi perubahan pada network, EIGRP tidak harus melakukan kalkulasi ulang untuk menentukan route terbaik karena bisa langsung menggunakan backup route. Kalkulasi ulang route terbaik dilakukan jika backup route juga mengalami kegagalan.
Karakteristik EIGRP
  • Termasuk protokol routing distance vector tingkat lanjut (Advanced distance vector).
  • Waktu convergence yang cepat.
  • Mendukung VLSM dan subnet-subnet yang discontiguous (tidak bersebelahan/berurutan).
  • Partial updates, Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan partial updates atau triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down).
  • Mendukung multiple protokol network
  • Desain network yang flexible.
  • Multicast dan unicast, EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan tidak membroadcastnya.
  • Manual summarization, EIGRP dapat melakukan summarization dimana saja.
  • Menjamin 100% topologi routing yang bebas looping.
  • Mudah dikonfigurasi untuk WAN dan LAN.
  • Load balancing via jalur dengan cost equal dan unequal, yang berarti EIGRP dapat menggunakan 2 link atau lebih ke suatu network destination dengan koneksi bandwidth (cost metric) yang berbeda, dan melakukan load sharing pada link-link tersebut dengan beban yang sesuai yang dimiliki oleh link masing-masing, dengan begini pemakaian bandwidth pada setiap link menjadi lebih efektif, karena link dengan bandwidth yang lebih kecil tetap digunakan dan dengan beban yang sepadan juga.
  • EIGRP menggunakan algoritma DUAL (Diffusing Update Algorithm) sebagai mesin utama yang menjalankan lingkungan EIGRP, DUAL dapat diperbandingkan dengan algoritma SPF Dijkstra pada OSPF.
  • EIGRP menggunakan 4 teknologi kunci yang berkombinasi untuk membedakan EIGRP dengan protokol routing yang lainnya:  neighbor discovery/recovery, reliable transport protocol (RTP), DUAL finitestate machine, dan protocol-dependent modules.
Cara Setting EIGRP
Pada dasarnya cara melakukan setting EIGRP sangatlah mudah, yang terpenting AS number pada satu networknya sama. contoh command dasarnya adalah sbb:

Cara kerja EIGRP
  • Memilih jalur/route untuk mencapai suatu network dengan ongkos paling rendah, dan bebas looping.
  • AD (advertised distance), menggambarkan seberapa jauh sebuah network dari neighbor, merupakan ongkos (metric) antara router next-hop dengan network destination.
  • FD (feasible distance), menggambarkan seberapa jauh sebuah network dari router, merupakan ongkos (metric) antara router dengan router next-hop ditambah dengan AD dari router next-hop.
  • Ongkos paling rendah = FD paling rendah.
  • Successor, adalah jalur utama untuk mencapai suatu network (route terbaik), merupakan router next-hop dengan Ongkos paling rendah dan jalur bebas looping.
  • Feasible Successor, adalah jalur backup dari successor (AD dari feasible successor harus lebih kecil daripada FD dari successor)
Tiga jenis tabel pada EIGRP :
1. Neighbor Table
Berisi data address router tetangga dan interface  yang terhubung ke tetangga.
Contoh Neighbor Table :
Keterangan :
H                      : nomer urut
Address          : IP Address router tetangga (EIGRP peer)
Interface        : Dari interface ini router menerima paket hello dari tetangga
Holdtime        : Selang waktu (dalam detik) dimana router masih menunggu sapaan (hello) dari router  tetangga sebelum menyatakan router tetangga down.
Uptime            : Umur sejak routing eigrp up
SRTT                : Smooth round-trip time, yaitu lamanya waktu (dalam milisecond) paket EIGRP dikirimkan ke tetangga sampe balasan dari tetangga diterima.
Q Count          : Jumlah EIGRP paket (update, query, and reply) yang sedang menunggu untuk dikirim
Seq Num        : Sequence number dari update (relpy atau query) terakhir yang diterima dari tetangga
RTO                 : Retransmission Time Out (dalam milisecond).
2. Topology Table
3. Routing Table

Referensi :

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati

Windows Server

Windows Server adalah merek dagang untuk sistem operasi server yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Nama ini telah digunakan untuk rilis software berikut :
·        Windows 2000 Server, rilis yang dibuat berdasarkan Windows 2000
·        Windows Server 2003, rilis Windows Server yang beredar sebelum Windows Server          2008
·        Windows Server 2008, rilis Windows Server yang beredar sebelum Windows Server          2012
·        Windows Server 2008 R2, rilis Windows Server 2008 selanjutnya, yang berbasiskan         kode yang sama dengan Windows 7.
·        Windows HPC Server 2008, sebuah versi Windows Server yang ditujukan untuk                komputer dengan performa komputasi tinggi.
·        Windows Server 2012, rilis Windows Server yang beredar sebelum Windows Server          2012 R2
·        Windows Server 2012 R2, rilis Windows Server 2012 selanjutnya, yang berbasiskan          kode yang sama dengan Windows 8.1. Rilis ini sedang diedarkan oleh Microsoft.
·        Windows Server 2016, rilis mendatang Windows Server, yang berbasiskan kode yang      sama dengan Windows 10
·        Windows Small Business Server, sistem operasi Windows Server untuk kalangan               bisnis kelas-kecil
·        Windows Essential Business Server, produk yang serupa dengan Small Business             Server, tapi untuk kalangan bisnis kelas-menengah
·        Windows Home Server, produk server untuk kalangan rumahan dengan fitur : file             sharing dan streaming, backup otomatis dan remote access.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Windows_Server

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati

DEFINISI INTERFACE PADA KOMPUTER

Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya AntarMuka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). CLI adalah tipe interface dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program system operasi tersebut dengan cara mengetikan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (Ms. DOS) member nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya dengan PowerShell. Pengguna Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon menu, dan menggunakan perangkat petunjuk (pointing device) Seperti mouse dan track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bias diringkas dalam konsep WIMP (window. Icon, menu, pointing device).
Fitur Antar Muka Penguna Telematika Dalam Antar Muka Telematika terdapat 6 jenis fitur yaitu:
1.   Fitur Antar Muka Penguna Telematika Dalam Antar Muka Telematika terdapat 6 jenis fitur yaitu:
  • .    Head Up Display System Merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunaannya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
  • .     Tangible User Interface Antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.
  • .     Computer Vision Merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
  • .     Browsing Audio Data Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio
  • .     Speech Recognition Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan
  • .     Speech Synthesis Merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.


Pada komputer sendiri interface mempunyai fungsi penting dalam menghubungkamikroprosesor secara langsung dengan piranti yang ingin dijalankannya. Diperlukan suatu teknik untuk mengantarmukakan (interfacing) pemroses utama dengan piranti dari luar. Teknik ini dapat digunakan melalui :
  • .      Perangkat Lunak, berupa program yakni suatu prosedur tertentu untuk menjalankan piranti. Dalam dunia computer program ini lebih dikenal dengan Driver/Installer. Adapula perangkat lunak yang dimasukkan kedalam perangkat keras yang disebut Firmware.
  • .      Perangkat Keras, yakni berupa piranti khusus mulai dari serpih (IC) yang terintegrasi dalam sebuah papan induk (Chipsets-Onboard), berupa sebuah port atau bahkan terintergrasi kedalam papan yang ditancapkan pada system bus (Card).
Sumber:http://rahmanrobotic1508.blogspot.co.id/2013/03/definisi-interface-pada-komputer_460.html

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati

FINITE STATE MACHINES

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan. Alasannya yaitu:
1. Implementasinya mudah dan cepat
2. Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
3. Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
4. Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network

Kekurangannya:
1. Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut
2. Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi
3. Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis

Bentuk Implementasi
Ada beberapa bentuk FSM, diantaranya:

1. Naive Approach
Menggunakan conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi object2x yang lebih kecil sesuai state nya.

2. State Transition Table
Bentuk ini sudah mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition logic di context. Bentuk ini juga sering disebut sebagai Classic FSM.

3. Embedded Rules
Bentuk ini adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state transition didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical Approach, bentuk ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang baik, namun dengan efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x transisi diletakkan di state sehingga ketika terjadi penambahan atau pengurangan state, maka harus dilakukan update juga terhadap state2x yang terkait.


Sumber : http://technologies-it.blogspot.co.id/p/finite-state-machines.html

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati

Virus Jaringan Komputer

Virus adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri.Worm tidak seperti virus komputer biasa, yang menggandakan dirinya dengan cara menyisipkan program dirinya pada program yang ada dalam komputer tersebut, tapi worm memanfaatkan celah keamanaan yang memang terbuka atau lebih dikenal dengan sebutan vulnerability. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan evolusi dari virus komputer.

Istilah “virus” digunakan oleh Fred Cohen pada tahun 1984 di Amerika Serikat. Virus komputer dinamakan “virus” karena memiliki beberapa persamaan mendasar dengan virus pada istilah kedokteran (biological viruses). Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu program komputer biasa. Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-program lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya, mengubah, memanipulasinya bahkan sampai merusaknya. Ada yang perlu dicatat disini, virus hanya akan menulari apabila program pemicu atau program yang telah terinfeksi tadi dieksekusi, disinilah perbedaannya dengan “worm”.

 Kriteria Virus
Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut :
1.       Kemampuan untuk mendapatkan informasi.
2.       Kemampuan untuk memeriksa suatu file.
3.       Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri.
4.       Kemampuan melakukan manipulasi.
5.       Kemampuan untuk menyembunyikan diri.

Cara Penyebaran Virus
  •  Disket, media storage R/W

Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk bagi virus untuk dijadikan media. Baik sebagai tempat menetap ataupun sebagai media penyebarannya. Media yang bias melakukan operasi R/W (Read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.Jaringan ( LAN, WAN,dsb)
Hubungan antara beberapa computer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file yang mengandung virus.
  •  WWW (internet)

Sangat mungkin suatu situs sengaja ditanamkan suatu ?virus??? yang akan menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.
  •      Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan

Banyak sekali virus yang sengaja ditanamkan dalam suatu program yang disebarluaskan baik secara gratis, atau trial version.
  •  Attachment pada email, transfering file

Hampir semua jenis penyebaran virus akhir-akhir ini menggunakan email attachment dikarenakan semua pemakai jasa internet pastilah menggunakan email untuk berkomunikasi, file-file ini sengaja dibuat mencolok/menarik perhatian, bahkan seringkali memiliki ekstensi ganda pada penamaan filenya.


Sumber : www.it-artikel.com

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati